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3D實訓(xùn)報告

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3D實訓(xùn)報告

學(xué)院實踐報告評審表

實踐項目名稱3Dsmax動畫設(shè)計實訓(xùn)本次實踐學(xué)分分實踐單位或地點起止時間年月日至年月日指導(dǎo)教師評語成績指導(dǎo)教師(簽章):年月日實踐單位意見(簽章):年月日教研室審學(xué)部核意意見見審核人(簽名)驗收人(簽章)年月日年月日注:本表按專業(yè)班級填報;由學(xué)部自行匯總存檔備查。

學(xué)院

實踐報告實踐類型:(實驗、實訓(xùn))學(xué)部:學(xué)部二級專業(yè):班級:班學(xué)生姓名:學(xué)號:

教務(wù)處編制

年月日

1

實踐報告一、實訓(xùn)目的本次的3dsMax動畫設(shè)計實訓(xùn)為期兩周,目的是學(xué)習(xí)3dsMax軟件制作動畫,學(xué)習(xí)動畫中的一些設(shè)置技巧并且能夠熟練的掌握動畫的控制。還有骨骼蒙皮的使用,通過對蒙皮的了解,使自己能夠熟練的對其進行設(shè)置和調(diào)整,其次重要的一點是讓我學(xué)會了自己創(chuàng)建和調(diào)整骨骼,以及使用蒙皮,這對以后制作人物動作動畫也會有很大的幫助。(4)動畫的設(shè)計:卡通模型經(jīng)蒙皮后與二足骨骼系統(tǒng)建立了關(guān)聯(lián),從而可以實現(xiàn)通過驅(qū)動骨骼來控制網(wǎng)格模型變形來產(chǎn)生動畫的目的。接下來,可運用二足骨骼系統(tǒng)的腳印模式或自由模式來為卡通角色制作動畫。兩種模式各有優(yōu)勢。腳印模式對于角色的行走、奔跑、跳躍十分有用,且可確保在任何時候腳和地面都保持平行;而自由模式則可不受二足骨骼系統(tǒng)限制而制作其他任何動作。一般動畫制作采用兩種模式的組合。下面,我們僅通過腳印模式制作卡通動畫:第一,顯示骨骼系統(tǒng);第二,創(chuàng)建領(lǐng)獎臺模型;第三,設(shè)置行走腳印和設(shè)置奔跑腳印以及設(shè)置跳躍腳印,生成動畫,最后調(diào)整上肢穿透現(xiàn)象;第四,在Layer(層)卷展欄中單擊Collapse(塌陷)按鈕,使上肢的修改已經(jīng)合并到整個動畫層中,保存動作文件。(5)設(shè)置場景、燈光、攝像機:分別設(shè)置環(huán)境貼圖,設(shè)置場景和設(shè)置燈光,以及設(shè)置攝像機。二、實訓(xùn)要求這次的3dsMax動畫設(shè)計實訓(xùn)是根據(jù)老師所授內(nèi)容設(shè)計動畫,動畫的內(nèi)容自己設(shè)定,要運用我們所需的軟件制作動畫,其次是要我們掌握3dsMax軟件應(yīng)用的基本知識和技能,同時對于做一些簡單的動畫有更好的了解。五、實訓(xùn)心得從收集資料到開始建模,從遇到困難到解決困難,在這次實訓(xùn)中我學(xué)到了很多。一件事情的開始是艱難的,途中會有更多的問題出現(xiàn),堅持,把它做的更好,多花些時間,多些耐心,不要敷衍,更不要隨便就好。態(tài)度決定一切,對待事物就像對待自己一樣。一個作品要做好,需要很多的心血。反復(fù)的修改甚至是推倒重來,任何一次重來都是值得的,只為了有更好的結(jié)果和不會給后面造成不能預(yù)估的后果。不放棄,創(chuàng)新,靈活應(yīng)用,換個角度思考。是我在這次實訓(xùn)中更加深的感悟。感謝老師的教導(dǎo),無論是從專業(yè)課還是做人的為人處事方面,我都覺得學(xué)到了許多。還未踏入社會的我,充滿了對于未來的期盼。我會努力學(xué)習(xí),充實自己。在未來,把在實訓(xùn)中學(xué)到的做人的道理和做事的能力都好好實踐。通過這兩周的3dsMax卡通動畫的制作,讓我知道要學(xué)會做一個專業(yè)技術(shù)人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我了解到此處3dsMax創(chuàng)建成的沒一點都讓我感覺到自己目前所學(xué)到的知識是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的專業(yè)建模、動畫、渲染的強大功能將現(xiàn)實世界與藝術(shù)創(chuàng)新活靈活現(xiàn)出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過通過這次實訓(xùn)也使我不僅在3dsMax軟件的使用技術(shù)上有了進一步的提高,更進一步掌握了3dsMax建模、材質(zhì)、燈光技術(shù)的運用,特別市攝影機的添加,編輯器的運用,使我更進一步掌握了3dsMax軟件里面強大的工具命令。而且通過本次實訓(xùn),使平時在課堂中學(xué)到的知識和感想得到運用和實踐,使平時自己的想象都可以在設(shè)計中通過實踐體現(xiàn)出來。另外,卡通動畫的制作,使我熟悉了動畫制作的流程等方面的知識以及各個方面的注意事項,而且知道了自己在制作方面的技術(shù)缺陷,在以后的學(xué)習(xí)中更有針對性的學(xué)習(xí)提高。三、創(chuàng)意設(shè)計本次設(shè)計運用腳本式設(shè)計方法,在做動畫之前我們首先需要了解做動畫應(yīng)該注意的一些基本問題。比如首先要對本次設(shè)計要有一個明確合理的制作步驟。動畫制作技法包括:運用多邊形建模制作卡通模型、設(shè)置模型材質(zhì)、運用二足骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建卡通角色骨骼、運用蒙皮修改器為卡通角色蒙皮、制作卡通動畫、設(shè)置場景、燈光及攝像機視圖等。四、制作步驟分析此次課程設(shè)計的的設(shè)計要求,我根據(jù)本次老師所授內(nèi)容設(shè)計了自定義專題動畫卡通動畫。根據(jù)這條思路我設(shè)計了路線并進行了明確的計劃。制作的步驟可分為:建模、材質(zhì)、創(chuàng)建骨骼、蒙皮、動畫設(shè)計、場景燈光與攝影機、渲染。(1)建模:建模是動畫制作的基石,我設(shè)計的是古代的官員,根據(jù)對人的外貌和內(nèi)部的一些構(gòu)造及動畫所需表現(xiàn)的結(jié)構(gòu)的分析,我大致把它分為三個部分進行創(chuàng)建:頭部、身體和四肢。首先運用Sphere(球體)創(chuàng)建出頭部模型,刪除頭部一半,并添加對稱修改器,這時頭部的另一半又出現(xiàn)了;然后向內(nèi)擠壓出眼眶和擠壓出耳朵,為嘴部擠出口腔,制作鼻子模型,剪切頸部,移除無用邊,擠出肩部,擠壓身體,剪切出腿部多邊形面,擠壓腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用較多的是編輯修改器建模。(2)材質(zhì):模型創(chuàng)建完成后就要進行比較重要的材質(zhì)的設(shè)計制作,建模是基礎(chǔ),材質(zhì)是使物體比較真實表現(xiàn)的關(guān)鍵。材質(zhì)包含質(zhì)感和紋理兩個基本的內(nèi)容,材質(zhì)的制作是在材質(zhì)編輯器中進行的,材質(zhì)編輯器中提供了材質(zhì)的各種參數(shù)的設(shè)置。首先在材質(zhì)編輯器中選擇一個樣本球,設(shè)置全身材質(zhì),然后選擇另一個樣本球,設(shè)置眼睛和耳蝸材質(zhì),以及設(shè)置衣服材質(zhì),也是各自另選擇一個樣本球,最后設(shè)計完材質(zhì)后選擇卡通身體模型,在修改面板中單擊Attach(附加)按鈕,分別選取鼻子和尾巴,將這些對象與身體結(jié)合為一個模型。(3)創(chuàng)建骨骼:骨骼動畫的基本原理可概括為:在骨骼控制下,通過頂點混合動態(tài)計算蒙皮網(wǎng)格的頂點,而骨骼的運動相對于其副骨骼,并由動畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)驅(qū)動。第一,為了便于區(qū)分凍結(jié)線框與背景網(wǎng)格線顏色,在執(zhí)行凍結(jié)命令之前需要加深凍結(jié)線框顏色;第二,選中卡通模型,右擊執(zhí)行Freezeselection(凍結(jié)當(dāng)前選擇)菜單命令進行凍結(jié),以防止在調(diào)整骨骼位置和角度時誤選模型;第三,創(chuàng)建骨骼,進入編輯狀態(tài),調(diào)整骨骼支架。

2

六、參考資料【1】《3dsMax9從入門到精通》【2】《3dsMax8.0實用教程》

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3D實習(xí)報告

上周星期四,星期五我們進行了3DSMAX的實習(xí)課。3DSMAX

是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于,建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)習(xí)的難度,打擊自己的信心。

這次學(xué)習(xí)主要做的是庭院景觀設(shè)計,庭院景觀設(shè)計是最具功能性的園林景觀設(shè)計。由于這學(xué)期的課程開的比較遲,課業(yè)不是非常多,學(xué)習(xí)的內(nèi)容較多,每次,都是上課時還會,上完課文就有會忘了,所以對與3D我覺得學(xué)的并不是非常好。所以這個庭院的景觀設(shè)計對于我這個初學(xué)者來說也還是相當(dāng)有難度的。

所幸的是,這次做的任務(wù)有課本作為參照,但同樣會遇到一些問題,比如說一開始是我沒有按照書上的操作將所做的圖一一命名。導(dǎo)致后來在材質(zhì)貼圖時遇到了問題,有給每一塊重新命名,又浪費了許多時間。所以在作圖時,每一步都要非常仔細,不能馬虎。

另外,我覺得在學(xué)習(xí)3D的過程中同別人交流也是十分重要的。每個人在學(xué)上都會或多或少也些漏洞。我遇到不會的地方都會向旁邊的同學(xué)請教,大家也都樂于相互交流。這樣大家都會取得進步的。因此,大家要加強交流,相互學(xué)習(xí)。

除此之外,這一次的實習(xí)課,除了用到剛學(xué)的3D知識,還用到了以前學(xué)習(xí)的photoshop的知識。Photoshop是我們上學(xué)期學(xué)習(xí)的知識,但學(xué)完之后,平時也沒有多加練習(xí),所以到了這學(xué)期很多東西都已經(jīng)忘了。又不得不花一些另外的時間去回想一下以前所學(xué)的photoshop的知識。這讓我明白,學(xué)習(xí)過的東西仍舊要勤加練習(xí),不然學(xué)跟沒學(xué)一樣。要能靈活運用這些軟件,才算學(xué)到了知識。

當(dāng)看到自己做出來的圖,我才感覺自己的努力沒有白費。那種高興之情我想也只有自己才能明白。

經(jīng)過這一次3D的實習(xí),我也有了一些感想和經(jīng)驗:一,學(xué)習(xí)時千萬不能浮躁,既然開始了就要一直堅持下去。二,記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點。三,別心急,水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的。四,要勤于練習(xí),及時鞏固已經(jīng)學(xué)過的內(nèi)容。

另外,在學(xué)習(xí)過程中,我也向別人詢問了一些學(xué)習(xí)3D的方法。他們也給了我一些建議:一,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。二,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。三,熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。四,二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容。

總之,我覺得學(xué)習(xí)最重要的是要熱愛3D,要不斷堅持練習(xí)。

201*年12月22日

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