3DMAX實訓報告
計算機3DSMAX實習報告
室外三維建模
所謂三維設計就是利用電腦進行設計與創(chuàng)作,以產生真實的立體場景與動畫。雖然在這個學期對3DSMAX的接觸才知道3DSMAX是一個廣泛應用于游戲開發(fā)、后期制造、影視特效及專業(yè)視覺設計領域的一款功能強大的三維設計軟件,它是集專業(yè)建模、動畫、渲染一休的三維解決方案。特別是3DAMAX以其強大的功能卓越的表現(xiàn)力被廣大電腦設計人所睛睞,成為當今較熱門的設計軟件。在學習3DSMAX的這個學期里,3DSMAX創(chuàng)作的每一個細節(jié)都在刺激著我的神經,變幻無窮的3D建模,它的每一個創(chuàng)造都給我?guī)頍o比的震憾的驚喜與靈感今天我要用自己所學到的知識來創(chuàng)造一個初級建模(室外建模)雖然這是我第一次曾未有的償試;不過相信抱著對3D的渴望,相信3DSMAX可以幫助我將難度復雜的室外模型簡單地實現(xiàn)出來。
下面是此次實習室外建模的幾大重要路徑:1創(chuàng)建模型2修改3裝飾4環(huán)境渲染
現(xiàn)在我來跟大家分享下這個初級建模的基本制造:(所謂初級建模:是指利用幾何體創(chuàng)造面板,二維圖形創(chuàng)建面扳中的現(xiàn)有模型來進行的建模操作,包括標準幾何體的創(chuàng)建、擴展幾何體創(chuàng)建和二維圖形的創(chuàng)建)。首先:
一創(chuàng)建模型
1擊創(chuàng)建命令面板中單擊“圖形”按鈕,“創(chuàng)建”選擇“線”按鈕。利用創(chuàng)建二維圖形在頂視圖描繪出建筑所在定的位置以及大小。2單擊創(chuàng)建面板,單擊“幾何體”按鈕,進入“標準基本體”創(chuàng)建面板單擊“長方體”按鈕,在“頂視圖”剛創(chuàng)建好二維圖形(平面圖),照大小位置拉出幾何體,其它照樣拉好之后,如右圖:
3選擇命令面板,單擊“修改”按鈕,打開修改面板設置長方體的參數(shù),在這里主要設置高度即可,為了方便修理在每一個幾何體都給予一個名稱。因此先來設置房1的高度參數(shù),(自己認為合適即可)。4單擊“選擇按鈕”,選擇頂視圖的的房2幾何體;照前步驟一樣來設置幾何體的高度。這樣房2,房3的幾何體基本上已經設置好了,再來設置后面的幾何體,創(chuàng)建好之后,下一步來設置屋頂;單擊“創(chuàng)建面板”“標準基本體”“長方體”在頂視圖拉出比房稍微大一點的形狀。單擊工具欄中的“選擇并移動”工具按鈕在左視圖往上移動到合適的高度。
5設置門和窗,首先在前視圖預設門和窗的大小位置;先來創(chuàng)建門,單擊“長方體”創(chuàng)建兩條長方體作為“門的柱子”再選擇“長方體”中間拉出門的大小,到時再附予合適的材質;由于窗的做法跟門的做法是大同小異,這里就不細講了。
6在頂視圖創(chuàng)建梯和欄桿先在房2的一個角創(chuàng)建一個圓柱體;單擊“創(chuàng)建面板”“圓柱體”創(chuàng)建圓柱作為欄柱,再單擊“長方體”創(chuàng)建比圓柱大一點,作為護手欄。選擇“長方體”在房2跟房3相交角的距離作為梯子。
7做好門和窗之后,再來做門檐,在門的前位置創(chuàng)建二塊“長方體”作為地板;單擊“球體”按鈕在適當?shù)奈恢脛?chuàng)建兩個圓球;再單擊“圓柱體”按鈕在圓球上創(chuàng)建兩根“圓柱體”作為柱子,再給柱子撐上兩塊平板,單擊“創(chuàng)建面板”在頂視圖創(chuàng)建幾何體作為平板;單擊“選擇并移動”按鈕移好位置;在上面創(chuàng)建一個屋頂,為了簡便我用“四棱錐”來創(chuàng)建,選擇創(chuàng)建面板:“標準基本體”“四棱錐”在頂視圖創(chuàng)建屋頂。在這些簡單的基本模型創(chuàng)建好后,再回到基本標準體的幾何體;對這些幾何體進行修改。
8在頂視圖創(chuàng)建一個比房1銷大一點的長方體單擊“選擇并移動”工具,將長方體移到房1的前下半銷進一點(這樣是為了將房1銷減去一點,分為兩層),單擊房1選擇“命令面板”在“模型分類下拉列表框”中選擇“復合類型”卷展欄中單擊布爾按鈕,在“參數(shù)”卷展欄,在“操作”選項區(qū)中選中“差集”(A-B)單選按鈕;在“拾取布爾”卷展欄中單擊“拾取操作對象B”按鈕,將鼠標移至視圖中單擊長方體。做好下半層,再照樣做好上半層,這樣就可以清晰看出上下兩層的距離。再在中間房檐上進一點創(chuàng)建一個剛好與房1高的長方體再在上面創(chuàng)建多一個長方體作為房檐二層的房頂。(創(chuàng)建成的基本模型如圖)二修改1修改屋頂
單擊“創(chuàng)建面板”“選擇模型分類下拉列表框”,單擊“擴展基本體”單擊“正多邊形”按鈕,在房1前面左右兩邊創(chuàng)建一個剛好一層的“正多邊形”,單擊“選擇并移動”按鈕把正多邊形移到房1二層一角;移到時適當即可。再選擇房1,在創(chuàng)建面板;“模型分類下拉列表框”選擇“復合運算”“對象類型,單“布爾”按鈕,在參數(shù)卷展欄的操作選擇,差集“(A-B)單選按鈕,在“拾取布爾”卷欄中單擊“拾取對象”按鈕,將鼠標指針點擊視圖中的“正多邊形”這樣看起來兩邊的角就不那么平了,由于此建模有些需要平角的地方,做法都是由此類似,這里就不多講了,做好這些之后,再來看屋頂?shù)拈L方體怎么修改成“類似亭式”的屋頂,先來看房1上面幾何體(長方體)先在修改面板中,在修改參數(shù)中修改成合適的高度;單擊選擇工具選中它,在“命令面板”單擊“修改”按鈕,打開“修改面板”在“修改器列表”下拉列表框中單擊“編輯網格”選項,在“選擇”卷展欄中單擊頂點按鈕或者(在單擊參數(shù)卷展欄中的加號彈出),選擇“頂點”進入頂點次物層層級,然后在上面選擇左邊(或按ctrl鍵)選擇左邊的兩點,可以看出兩點變成紅色,說明選中了;在工具欄中單擊“選擇并縮放按鈕。當幾何體有圓框時,進入縮放編輯狀態(tài),當把鼠標指向視圖中,鼠標變成三角形時,按住鼠標不放,往下拉這時會看見兩點在靠攏,當兩點相粘時就可以了,就發(fā)現(xiàn)幾何體產生的變化。做好之后,再選擇其右邊上面兩點,照剛才的做法就可以做出兩邊相同的屋頂了,這樣房1就做好了,處理房1好之后,再來修改房檐屋頂,做法跟房1做法基本類似,只不過在移動的時候“選擇并縮放”之后,再單擊工具欄中的“選擇并移動”把上面前兩點稍移出一點即可,前面看起來已經美觀一點,因此在修改房5屋頂用到另一種方法,選擇“長方體”對象,打開修改面板,然后在修改器堆棧中單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷鍵菜單中選擇“可編輯多邊形”選項,將立方體對象轉化為多邊形對象;制作多邊形對象之后,還需要進一步對多邊形對象編輯;先在“修改”面板中修改高度分段為2段,再在“修改”面板對象的選擇卷展欄中單擊多邊形,按鈕進入多邊形次級模型,選擇上面的面,按空格鍵銷定,展開“編輯多邊形”卷展欄,單擊“擠出”右側的矩形按鈕,在彈出的對話框中設置“擠出類型”為“組”拉出高度(適當即可)單擊確定,用鼠標右鍵單擊主工具欄中的“選擇并均勻縮放”按鈕在彈出的窗口,在“偏移世界”選項區(qū)的數(shù)值框中輸入(適當?shù)闹担┌碋nter鍵確定。類似用這兩種方法做好其他屋頂。2修改欄桿
選擇原在創(chuàng)建欄桿的“圓柱體”,(利用最方便“對象的復制”功能創(chuàng)建同樣的圓柱體作為欄桿)單擊主工具樣中的“選擇并移動”按鈕,在按住鍵盤上Shift鍵的同時拖動鼠標移動“圓
柱體”此時屏幕彈出“克隆選項”對話框,在“副本數(shù)”數(shù)值框中輸入適當參數(shù),單擊確定按鈕;依這樣把房2跟4用欄桿連起來,單擊創(chuàng)建面板“長方體”來創(chuàng)建欄桿的護手欄,選擇長方體按鈕,在前視圖創(chuàng)建比圓柱稍大一點,作為護手欄;打開“修改”面板在,修改器列表;下拉列表框中選擇“彎曲”先項,在“修改器堆棧”中展開“彎曲”選項,進入“中心”次物體層級,在“參數(shù)”卷展欄中設置彎曲90度,彎曲軸向為Y軸,限制范圍上限和下限分別為1.2,0就可看出在屏幕上的變化,再在選擇列表中選擇“編輯網格”“多邊形”單擊長方體向著房2一角的一面,選擇工具欄“選擇并旋轉”然后將這個面向下旋轉;再拉伸;照這樣的辦法就可以把房2跟房3連起來的欄桿做好了,再利用“編輯網格”的方法做出簡單的梯子,(用以上所講的幾種方法來修改其它的地方),一間簡單的“室外三維建!被旧弦呀浲瓿闪恕Hb飾
1材質與貼圖
(為建好的模型賦予材質與貼圖將會使平淡無奇的模型頓生熠彩,現(xiàn)實世界中的景物活靈活現(xiàn)在屏幕上)單擊“渲染”“材質編輯器”命令;此時屏幕彈出“材質編輯器”在“材質樣本窗口”中選擇第一個“材質樣本球”展開“貼圖”卷展欄,單擊“表面色”貼圖通道右側的None按鈕,在彈出的貼圖瀏覽器中雙擊“位圖”選項,“彈出的選擇位圖圖像文件”對話框;選擇“文件夾中”“瓦文件”打開,選中屋頂,單擊水平工具欄中將“材質指定給選定對象”按鈕(或用鼠標拖拽到指定的對象)。單擊“在視口中顯示最終效果”按鈕,可以在場景中顯示物體的貼圖效果;或單擊工具欄“中快速渲染”就可以看出最終的效果,再選擇其他樣本球編輯窗,門和別的材質,附予給模型就可以了(下面是材質編輯所需要的一些貼圖文件)
2單擊創(chuàng)建面板在“對象類型”選擇“AEC擴展”在卷展欄中選擇要創(chuàng)建的植物和墻,在視圖中適當?shù)奈恢貌迦。四渲?/p>
一切建模做好之后,來看下建模的最后效果,單擊工具欄中的“進行快速渲染”按鈕,顯示下最終效果。如圖。
在這次3DSMAX實習中,讓我知道要學會做一個專業(yè)技術人員所需要掌握知識的重要性和一步步成長的艱辛和汗水。也讓我了解到此次3DSMAX創(chuàng)建成的每一點都讓我感覺到自己目前所學到的知識是多么的微薄,如果要掌握3DSMAX的專業(yè)建模、動畫、渲染的強大功能將現(xiàn)實世界與藝術創(chuàng)新活靈活現(xiàn)實現(xiàn)出來的技巧絕非是一件容易的事情,不過從此中我了解到自己身上的不足和動手操作能力遠遠未夠,不過我會將繼續(xù)努力彌補自己在往后中的不足,更加勤奮學習為今后的事業(yè)而奮斗。
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201*-201*學年第一學期
實訓報告書
課程名稱開發(fā)工具實習
系(部):信息工程系專業(yè)班級:計算機學生姓名:學生學號:
山東科技大學泰山科技學院一、實習目的
熟練掌握3DMAX開發(fā)工具的使用。
二、實習內容題目:臥室一角
具體要求:一張床,一個床頭櫥,一盞落地燈,床上有床單和一對枕頭。床單和枕頭是布料制品,床頭櫥為木質,落地燈為金屬質地。
三、實習過程1、床的制作
床體:在3DSMAX中,新建場景,在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【幾何體】按鈕,在【標準基本體】下拉菜單中選擇【擴展基本體】,并在【對象類型】卷展欄單擊【切角長方體】按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個長230寬200高度40圓角8的切角長方體,作為床體。使用類似方法創(chuàng)建一個長寬相同的床墊。
床單:選擇【標準基本體】,并在【對象類型】卷展欄單擊【平面】按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個長寬都為340,分段值設為15的平面作為床單,。在【修改命令】面板中【修改器
列表】選擇【細化】命令,(效果如圖1-1所示)圖1-1
打開reactor面板:
將床墊選中,選擇【reactor】面板中第一個【創(chuàng)建剛體集合】命令選中床單,選擇【reactor】面板中的【軟體屬性】命令
。,將平面轉化成布料系統(tǒng)。
設置一下參數(shù),將Damping參數(shù)調到0,集合,并勾選
自己穿透自己。最后開始動力學計算
然后選擇創(chuàng)建軟體
這一項,避免自交錯命令,它會讓我們的布不置于點選這個按鈕后,屏幕上會出現(xiàn)動力學計算窗口,
按【P】開始,直到形成所想要的效果按【P】結束。點選動力學窗口中的【MAX】菜
單下的【updateMAX】命令,這是讓我們的動力學計算結果在3D視圖中起作用的關鍵命令,得到最后的效果。
為床單附材質,按【M】鍵,打開材質編輯器。選擇一個材質球,【明暗器基本參數(shù)】卷展欄中選擇(B)Blinn選項,勾選【雙面】。在【貼圖】卷展欄為【漫反射顏色】加入一個合適的貼圖
一貼圖,凹凸值設為40。
枕頭:原始模型是一個略扁的長方體,給長方體加上布料系統(tǒng)(參考床單的制作),只
并為【凹凸】屬性復制同
是參數(shù)是指有所不同,在參數(shù)面板選擇效果。
其他不變,最后計算出想要的
將枕頭的基本形體轉化成可編輯多邊形,選中邊緣的所有面,做【擠出】操作為枕頭基礎合適的邊,高度為5。在【修改器列表】下拉菜單中為枕頭整體加上【網格平滑】效果,基本形狀制作結束。
為枕頭附上和床單相同的材質即可(也可換一張風格類似的材質)。
床頭:選擇【擴展基本體】,并在【對象類型】卷展欄單擊【切角長方體】按鈕在前視圖創(chuàng)建一個長140寬200高12,分段值分別為15,1,1,圓角為2的切角長方體,并轉化成為可編輯多邊形。在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【圖形】按鈕,并在【對象類型】卷展欄單擊【線】按鈕,在左視圖畫出一條輔助線,便于調整切角長方體形狀。
在材質編輯器中,為床頭附上木材貼圖,【反射高光】屬性中,【高光級別】值為53,【光澤度】為20。調整各個模塊的位置,形成床的整體效果。
2、床頭櫥的制作
在3DSMAX中,執(zhí)行【文件】→【重置】命令,新建場景,在【創(chuàng)建命令】面板中單
擊【圖形】按鈕,并在【對象類型】卷展欄單擊【線】按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個。
單擊【矩形】按鈕,在頂視圖中畫一個長寬都為100的矩形,選中矩形,在【修改器列表】
下拉菜單中選擇【倒角剖面】,點選【拾取剖面】,點擊前視圖中所創(chuàng)建的圖形,形成一個床頭櫥的頂。
在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【幾何體】按鈕,并在【對象類型】卷展欄中單擊【長方體】按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個長方體,設置長度100,寬度100,高150,使其成為床頭柜的主體。
在【幾何體】面板中單擊【標準基本體】下拉框,在其中選擇【擴展基本體】,選擇【切角長方體】按鈕,在頂視圖中繪制一個長度80,寬度80,高度50,圓角3的切角長方體。和一個長度75,寬度75,高度70的長方體,兩者調整到合適位置,在【幾何體】面板中單擊【復合對象】下拉框,選擇【布爾】按鈕,利用布爾運算切除抽屜的多余部分。
在前視圖中,按下shift鍵拖動復制一個。調整其高度為75。使用【標準基本體】中的【圓錐體】按鈕,繪制一個半徑1為8,半徑2為5,高度為-7的圓錐體。調整其位置,使其成為上面抽屜的把手。
按下shift鍵拖動復制一個圓錐體,調整其位置,使其成為下面抽屜的把手。在材質編輯器中,為床頭櫥附上木材貼圖,【反射高光】屬性中,【高光級別】值為50,【光澤度】為20。
調整各個物體的位置,形成床頭櫥的整體效果。
3、落地燈的制作
在3DSMAX中,執(zhí)行【文件】→【重置】命令,新建場景,在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【幾何體】按鈕,并在【對象類型】卷展欄單擊【圓錐體】按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個半徑1:50、半徑2:5、高度:50、邊數(shù)24的圓錐體。將圓錐體轉化成為可編輯多邊形。在【修改命令】面板中選擇可編輯多邊形的多邊形,選中圓錐的底部面,執(zhí)行刪除操作。
在【幾何體命令】面板中單擊【圓柱體】按鈕,在頂視圖中拖動鼠標繪制圓柱體,然后設置半徑5,高度200。對圓柱體做彎曲操作,并轉化成可編輯多邊形,選擇頂點做適當調整。
在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【圖形】按鈕,并在【對象類型】卷展欄單擊【線】按鈕,在【修改器】菜單中選擇【車削】,做出一個燈泡。
再次單擊【圓錐體】按鈕,在頂視圖中繪制一個半徑1:60、半徑2:40、高度8,邊數(shù)24的圓錐體,作為燈底座,分別調整他們的位置完成臺燈的制作。
在材質編輯器中,【明暗器基本參數(shù)】卷展欄中選擇(M)金屬,勾選【雙面】。在【金屬基本參數(shù)】卷展欄中,設置【高光級別】值為80、【光澤度】值為60。漫反射顏色110:171:245。
在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【燈光】按鈕,并在【對象類型】卷展欄單擊【目標聚光燈】按鈕,為燈泡加一個光源,并設置【聚光燈參數(shù)】中【聚光區(qū)/光束】:35【衰減區(qū)/區(qū)域】:
45。落地燈制作完成。
4、墻體的制作
在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【幾何體】按鈕,并在【對象類型】卷展欄單擊【長方體】按鈕,在頂視圖畫一個立方體,并設置各邊長都為500。將其轉化成可編輯多邊形,選擇多邊形,刪除兩個面,并將整體翻轉法線。找到適合的素材,為作為地板的底面附上木質材料,【高光級別】:85【光澤度】:60。為墻壁附上墻紙材質素材,墻面一半反光度較小,所以高光可以設置的低一點,【高光級別】:10【光澤度】:10。
墻體制作完成。
5、合并
打開制作的墻體文件,點擊【文件】,選擇【合并】命令,依次打開做好的各部分文件(適當添加其他素材,如窗簾,沙發(fā),茶幾等),添加到墻體場景中。調整各部件的大小及位置,做好整體布局。
在【創(chuàng)建命令】面板中單擊【攝像機】按鈕,并在【對象類型】卷展欄單擊【目標】按鈕,在透視試圖中加入攝像機,并把透視視圖改為【Camer】視圖。利用其余視圖調整好攝像機的視角。
在攝像機附近添加一個目標聚光燈光源,在【強度/顏色/衰減】卷展欄中,設置【倍增】:0.9,顏色225:197:168,使主要燈光效果營造一種黃昏的感覺。
將文件另存為“臥室一角整體效果”,完成場景制作。
6、渲染
場景制作完成后,選擇Camera視圖,點擊【渲染】按鈕
,渲染出最后效果,
單擊【保存圖像】按鈕,將效果圖保存為.jpg格式。完成整個項目。
四、實習體會
為期一周的3DMAX開發(fā)工具實訓落下帷幕,在這一周中,我們每個人都獨立完成了一個項目,通過做這些項目,檢驗了我們在3DsMAX課堂上學到了多少東西以及對使用軟件的熟悉程度。讓我們在實踐中找不足,強化了動手操作能力。有了老師的耐心指導和各位同學的自身努力,我們一周的實訓還算是順利的完成了。
友情提示:本文中關于《3DMAX實訓報告》給出的范例僅供您參考拓展思維使用,3DMAX實訓報告:該篇文章建議您自主創(chuàng)作。
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