學習3dmax的經驗
學習3DMAX的經驗
一時心血來潮!!無私奉獻給迷茫的初學者,我對制作效果圖的體會和心得也是為支持
本版而做!
朋友們:當我看到還有很多不知道如何練習效果圖的朋友在這條道路上艱難的前進時,我想起了自己的當初!看了下本版關于這方面的內容還是個空白.
所以把我對效果圖學習的心得和體會無私的發(fā)給大家時,我希望各位能仔細的看下去,我不敢保證這些文字完全對大家有用,但至少會給朋友們做一個學習的正確指引.(這些真切的文字也曾登在我個人的博客里,今天首次公布給本版朋友們).
先來看我寫的第一篇基本功
從廣義上說無非是原始的、最簡單的!斑_芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都說明基礎部分的重要性。
制作電腦表現(xiàn)圖的軟件中,以3Dsmax為基礎軟件,而練習這個軟件要從制作單體模型為切入點,這也正是我們訓練基本功最快捷的方法。
有些人在制作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建模恐懼感。其原因就是技巧不成熟、命令不專業(yè)、不太好的習慣、加上練習少,時間一長就形成了這種問題。壞習慣一旦養(yǎng)成是很不好改掉的。
制作單體模型里面有好多專業(yè)性的技巧,還有我在長期的教學與實戰(zhàn)中摸索出的好多經驗,在我們教學中會逐步滲透下來,這里就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是說不完的,要靠練習配合著講解才能全面掌握。
第二篇
效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的制作問題。什么是真正意義的場景建模,在這個圈子里相當多的制作者還未曾感悟到。我總結有下面幾點對建模的要求:1、模型的質量
①、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現(xiàn)。
②、能用二維建模的盡量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便于操作。
③、從學習的開始就要養(yǎng)成這種專業(yè)習慣,到以后就會感覺非常輕松,不好的專業(yè)習慣必須克服。
2、建模的速度
①、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。②、全英文界面和一個視窗操作。這里說的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發(fā)揮出最大的功效,并且很節(jié)省你的眼睛,由于顯示的圖形大,你操作時也不容易出現(xiàn)錯誤,這些都會無形的縮短制作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是說明你的三維感覺已經具備,一個三維感覺不強烈的人怎么能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。3、制作模型的基礎
我在教學中要求制作模型是比較嚴格的,因為這是基礎。但好多學員不會感覺有多大困難是因為在我們學習過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿著專業(yè)建造模型的方法前進的。對于已經養(yǎng)成不很專業(yè)建模的學員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應不了,有的感覺非常困難。這時不要著急,按著好的學習方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。
①、練習時注重單體模型的制作,千萬不要做毫無意義的模型練習(如建模從不考慮尺寸、建模練習沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對于初學者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰(zhàn)課題時就會力不從心。不客氣地說,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習上不僅會縮短你的進程,而且到最后建模時會覺得很輕松同時也是一種樂趣。
②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬于比較規(guī)矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較復雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學習要有重點。4、命令要準確
①、命令準確程度關系到我們制作模型的準確性和質量,也關系到制作效率的問題。②、命令不要重復。舉個例子,line(線)里自帶點、段、線的編輯,就不要再添加editspline(編輯線)了。編輯時統(tǒng)一在line里編輯就夠了。
模型訓練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰(zhàn)中。以上這幾點是我從實戰(zhàn)中濃縮的幾點,比較簡單。過于臃腫的文字只會讓大家覺得困乏和無味,我們的學習主要從實戰(zhàn)的角度出發(fā);過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看!皩嵺`是檢驗真理的唯一標準”。
請繼續(xù)往下面看,等我一下各位,我馬上貼第三篇
繼續(xù)
一、現(xiàn)在來談談用自己的眼睛確定圖像以及照片中物體真實尺寸的學習方法。
在我們日常生活中,多留意身邊的物體,如沙發(fā)、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規(guī)活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發(fā)生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會占用我們的主要時間。只要你這樣做了,盡管沒什么收獲,也是一種成功。在制作電腦表現(xiàn)圖和設計中都必須知道這些形體或空間的常規(guī)尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應手。隨著技術的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養(yǎng)成了自己獨立思考的習慣、達到舉一反三的目的。
觀察物體、空間尺度的最好方法我認為是“比較法”。
二、大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現(xiàn)圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術手段表現(xiàn)出來,這就是你的風格。不難發(fā)現(xiàn),同樣的圖像不同的人來做,效果是完全不一樣的,這和每個人的人生觀、價值觀、世界觀都有關系,還有一點就是技術的高低。
三、多分析優(yōu)秀的電腦圖像作品,這一點我會帶著大家做的。
四、電腦圖像作品的優(yōu)良,技術只是一方面,里面有好多技術以外的知識結構。如對音樂的修養(yǎng)、感覺;文學底蘊以及我們每個人在社會中形成的形式。這里說的可能“大”了點,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知識結構來豐富自己,這里說的是今后自己風格的形成,也是一個長期實踐的過程。
五、技術上不要忽略后期處理的決定因素。尤其在室外場景,其后期處理有時是很復雜的,直接關系到你這張作品的最終質量。我個人認為你的風格也將隨著這個階段開始悄悄地定位。
請不要放棄,大概朋友們累了,聽聽音樂,繼續(xù)等我一下!這是專門針對初學的朋友在做形體編輯時我寫的第四篇
一、二維線編輯是3DSmax在制作建筑裝飾效果圖建模中最基本、最常用的技術手段。可以通過添加editspline選項來對所畫圖形進行編輯(POLY除外)
二、在二維工具面板中,要注意除了Line這個圖形工具自身具備編輯功能外,其余二維圖形工具則必須添加editspline方能夠進行編輯。圖形一般用點來編輯或修改。
三、特別注意的是命令的使用不要重復。例如:用Line畫圖形,編輯時只要打開它自身的編輯開關(也就是命令面板下方,堆棧里Line前面的小加號)就可以使用點、段、或線進行編輯了。因此,沒有必要再添加editspline去編輯。這一點一定要記清。
四、Attach(合并):主要用來制作門窗、洞口;但對于門而言,還必須在Attach之后再進行一次二維Boolend(布爾運算)。布爾運算是減法運算,有聯(lián)合、減少、交集三種選項;以減少這個選項用處最多。
五、editspline里有點、段、線三個選項。在打開點編輯狀態(tài)時,可以在所畫圖形上任意加入點,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四種加點方法,還有一種在打開段編輯狀態(tài)時,可以在圖形上任選其中一段,用Divide加點。這里以Refine、Divide兩種方法最為常用。
六、Detach分離和Outline輪廓是非常好用的命令,Detach有直接分離和復制分離兩種。Outline輪廓時注意向內是正值、向外是負值;但偶爾也有例外,有時是向內是負值、向外是正值,出現(xiàn)這種情況,可以取消當前操作并在屏幕空白地方左擊一下,向前ctrl+z還原一步并再次Outline。
七、editspline是針對二維形體而言、editmesh是針對已生成的三維形體和三維物體而言。如果你做的是二維形體,那在命令面板里是不會有editmesh這個命令的;如果做的是三維形體,在命令面板里就不會有editspline這個命令。
八、Weld焊接命令的要點是,對于兩個二維形體而言,首先保證它們在垂直于工作視圖的視圖中同處在一條水平線上,然后Attach,將想要焊接的兩點一起選中,調整Weld數值并且要大于被焊接的兩點間距離,再點擊Weld命令。我把這種焊接方法叫做手動焊接。在Weld上方有一個叫Automatic的選項,叫做自動焊接。
九、制作模型一定要知道段數的控制和步符值的控制。明白怎樣有效的分配面數。有一定水平的人制作模型時是首先考慮這些問題的。
繼續(xù),第五篇
在平時學習和練習中,把大家經常出現(xiàn)的一些問題進行整理,歸納如下:1、畫完形體右擊
選擇并移動工具是max里最基本的工具,不管執(zhí)行完什么命令,畫完什么圖形,只要你下一步暫時不操作的時候,都要及時右擊鼠標回到選擇并移動工具的狀態(tài)。這樣才能避免由于誤操作而多畫形體所帶來的一些預想不到的錯誤。2、旋轉就要開角度捕捉
只要旋轉就要開角度捕捉開關,角度捕捉默認是5度,也可根據自己需要設定角度。在日常操作中,一般情況下我們的旋轉都是純水平和純豎直狀態(tài),所以旋轉和角度捕捉是一個整體。3、只在透視圖中環(huán)繞環(huán)繞這個工具在透視圖中使用,在其他視圖使用將會變成用戶視圖(user),用戶視圖顯示的透視感覺不是很好,不建議使用。出現(xiàn)用戶視圖,只要任意切換其他視圖即可。4、及時全圖顯示
養(yǎng)成全圖顯示的好習慣,這樣能避免在視圖可視區(qū)域避免丟失形體,也容易及時監(jiān)察視圖中的錯誤,是一個經常使用而且好用的工具。
5、移動≠平移旋轉≠環(huán)繞等比例≠縮放和局部放大
這些“不等于”,有著本質的區(qū)別,操作中一定要搞清楚。6、軸顯示開關x
由于手法不準,經常在按快捷鍵的時候錯誤點擊了x鍵,出現(xiàn)視圖區(qū)域內軸不顯示彩色的問題,給操作帶來麻煩。這時候只要保證鼠標是選擇并移動狀態(tài),然后按一下軸顯示開關x鍵,即可。
max這個軟件可能會出現(xiàn)很多我們用戶預想不到的錯誤和麻煩,只有在最初的時候嚴格操作規(guī)范才可能盡量避免問題的出現(xiàn),所以一定要把它們分清并牢記。
第六篇
(制作中致命問題分析)
每個制作者都知道邊制作邊保存。下面我以A、B兩個人和我的對話解釋為什么保存過的文件卻打不開的問題。A:我的文件打不開了。答:你保存了幾個文件?A:一個。
答:問題的原因可能有幾個方面
①、突然斷電且沒有ups電源保護。②、突然死機或系統(tǒng)不穩(wěn)定,建議最好不要用windows98系統(tǒng)。因為max是在windowsNT基礎上開發(fā)的,用windows201*或windowsxp比較好。③、操作不規(guī)范引起的問題,但這種情況的幾率會很小。
④、病毒。如果是那應該殺毒。這種情況的幾率也會很小。這種問題一般多是①、②兩種情況。
A:那我現(xiàn)在怎么辦?
答:沒有什么辦法,因為你只保存了一個文件!你再嘗試一下在你電腦中max安裝的根目錄里面找到一個叫autoback的文件夾,里面記錄著你最近操作的3個文件,分別在上面右擊看看創(chuàng)建的時間哪個文件離你操作時間最近就先打開哪個。打開后如果發(fā)現(xiàn)損失不很大,另存一下然后接著做。如果還不行,那就沒辦法了,全部重做吧。B:我保存了兩個文件,有一個打不開了,為什么另一個也打不開了呢?
答:你保存的這兩個文件很可能是完全一樣的,也就是說視窗狀態(tài)完全一樣,以后要保證兩個文件不要完全一樣,前一個文件保存時如果說是前視圖,后一個文件保存時就不要是前視圖了,如果還是前視圖也可以,最好縮放一下,就是說只要不是完全一樣就可以。制作中一定要替換著保存。
大場景要多存幾個,當然要替換著保存。小場景最少要保存2個文件。
第七篇
(制作中致命問題)
在制作過程中會出現(xiàn)透視圖或相機視圖中什么都看不見的情況,這種情況不會經常出現(xiàn),但只要出現(xiàn),會非常頭疼。關于這種情況出現(xiàn)的原因是多方面的,很復雜,還不能準確找到出現(xiàn)的具體原因。透視圖出現(xiàn)這種問題還不算頭疼,因為畢竟還有相機視圖,我們還能夠用相機視圖出圖,F(xiàn)在我以相機視圖不可見的情況舉例解決這個問題(透視圖出現(xiàn)這種問題相對簡單,如果出現(xiàn)問題,但相機視圖沒影響的情況下可以忽略這個問題)①、把出現(xiàn)問題的場景文件另存幾個,別破壞了原文件。②、重置一個新場景。
③、合并出現(xiàn)問題的原場景文件,在合并列表中由最上面的物體開始往下順序選擇合并(包括相機、燈光等所有物體),可以先合并5個物體(數量自己定,其主要目的是慢慢縮小出現(xiàn)問題的范圍來準確找到“問題物體”)。
④、切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看見了,說明剛才合并的5個物體沒有任何問題,可能是下邊的物體有問題。然后我們繼續(xù)重置新場景,再次合并,這回合并大膽點,把沒問題的那5個物體也選好或不選,繼續(xù)往下合并更多點的物體,比如8個、10個都可以。切換相機視圖,看一下能不能看得清,如果看不清,說明在這8個、10個物體里可能會有1個甚至幾個物體影響了我們,縮小范圍找到他們并刪除。
⑤、打開原始場景文件,刪除影響我們的物體,重新制作被刪除的物體,問題就解決了。⑥、我們的方法是合并縮小范圍逐步找到問題物體刪除它重新制作。
第八篇
(制作中致命問題)
大家如果在用3DSmax制作室內場景,然后導出成LP文件格式準備去Lightscape里渲染.
結果發(fā)現(xiàn)在3DSmax里導出不成功.
此時提示:Anerrorhasoccurredandtheapplicationwillnowclose.
Noscenechangeshaveoccurredsinceyourlastsave.
解決辦法:這個情況可能是由于你在網絡上下載的模型導致成的.所以把你現(xiàn)在場景中正使用的這個模型刪除,重新?lián)Q一組模型基本就可以解決.
擴展閱讀:3Dmax學習心得
3Dmax姓名:班級:學號:學習心得
在大四對于3Dmax的課程學習已經結束,對于3Dmax有了更加深入地了解,學會了一項非常不錯的本領。
本次學習首先從先從了解3DSMAX開始,了解到3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應用于影視動畫、建筑設計、廣告、游戲、科研等領域。初學者自學的時候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學不到具體的東西,也增加了學習的難度,打擊自己的信心。所以想學3DSMAX之前,必須要有個明確的方向,學3DSMAX想應用于那些方面?這樣才可以針對性地去學習,把有效的時間和精力花在點子上。DISCREET公司自從開發(fā)了3DSMAX到現(xiàn)在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個人多年的使用經驗,我不建議大家用漢化的3DSMAX。不建議大家用漢化的幾個方面原因:1、3DSMAX是個非常龐大復雜的軟件,漢化會影響軟件運行速度,造成更多不穩(wěn)定因素。2、翻譯的術語很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一。3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學起,會造成以后適應的問題。但對于國人,甚至連ABC都不懂幾個的朋友,是否可以學好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我個人的學習和教學經驗,主要也可以從以下幾方面說明:1、對于如此龐大的軟件,開始接觸的時候應該針對性地學習,選擇自己興趣行業(yè)方面應用開始。一旦有了針對性,其實開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對于一些命令、術語,在學習應用的過程中,頻繁的出現(xiàn),點得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。3、MAX的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通過操作看到實際變化,也知道它的大概意思。只要有一定的學習方法,多練習,英文版一點也不可怕。學習3DSMAX必須掌握的內容:三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系。應該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內容,如果掌握不好,下面的所有內容都會受到影響。有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎的朋友,只要有科學的學習和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓里的第一步,一般人第一天就可以掌握了;镜膸讉操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作習慣。二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“EditSpline”來實現(xiàn)。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應付了,此外還有些命令:等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學習了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學習要分清楚方向和應用。不是眉毛胡子一把抓。材質、燈光方面:材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質也應該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也時效果圖制作一個難點。如何掌握好材質燈光效果,大概也有幾個途徑和方法:(1)掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用。(2)熟悉燈光的參數及與材質效果的關系。(3)燈光、材質效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應該加強實際常識的認識和物理知識。(4)想掌握好材質、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等。我也總結了一些學習3DSMAX的經驗心得:把MAX當成一門新的課程學習(和MAYA沒啥關系!真的。);初學者請不要看太多太多的書那會誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因為他們很難而我們自己是初學者所以就不看不要被粒子,動力學,插件等詞匯所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡單的小問題他們往往并不那么簡單,或者可以引伸出很多知識點;會用MAX建模,并不說明你會
MAX;學MAX并不難,
maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不過如此難的是長期堅持實踐和不遺余力的博覽群書;如果不是天才的話,想學MAX就不要想玩游戲你以為你做到了,其實你的MAYA水平并沒有和你通關的能力一起變高其實可以時刻記住:學MAYA是為了編游戲的;看再多MAX的書,是學不全MAX的,要多實踐浮躁的人容易說:MAX不行了,應該學MAYA;是你自己不行了吧。扛≡甑娜巳菀讍枺何业降自搶W什么;別問,學就對了;浮躁的人容易問:MAX有錢途嗎;建議你去搶銀行;浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!不行?學呀!浮躁的人容易問:MAX和MAYA,Softimagexsi哪個好;告訴你吧,都好只要你學就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學的人;b)只學而不堅持的人;把時髦的技術掛在嘴邊,還不如把過時的技術記在心里;MAX不僅僅是3D軟件;學習MAX最好的方法之一就是多練習;在任何時刻都不要認為自己手中的書已經足夠了;看得懂的書,請仔細看;看不懂的書,請硬著頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什么請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的MAX知識點,而不是爭吵MAX行不行或者MAYA與Softimagexsi哪個好;不要因為MAX和MAYA看上去有一些相同,就認為它們的意義和作用完全一樣;(其實沒什么象同的)請不要認為學過MAYA再改學MAX會有什么問題你只不過又在學一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網學習MAX的秘訣是:學習,學習,再學習;請把書上的例子親手到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴充;請重視MAX中的異常處理技術,并將其切實的運用到自己的工作中;經常回顧自己以前做過的場景,并嘗試重做,把自己學到的新知識運用進去;不要漏掉書中任何一個練習請全部做完并記錄下思路;MAX建模和MAX材質要同時學習和掌握;既然決定了學MAX,就請堅持學下去;就讓各種3D平臺去激烈的競爭吧,我們要以學習MAX本身為主;、當你用MAX到一半卻發(fā)現(xiàn)自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個設計的完整性,然后分析自己的錯誤并重新設計和工作(參見43);別心急,用MAX確實不容易;水平是在不斷的實踐中完善和發(fā)展的;每學到一個MAX難點的時候,嘗試著對別人講解這個知識點并讓他理解你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人交流時發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛MAX!
本次培訓通過老師的展示和指導,其他同學的探討,使我初步學會了如何使用3DMax初步的建模,制作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發(fā)、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺等物體,通過制作學會了圖形合并,材質編輯,倒角,擠出、aec擴展的技術的使用,學到了許多信息技術課的知識。而且?guī)熒降龋刮腋子诶斫馀c接受。使我很大程度的彌補了我的計算機知識的缺陷。我覺得這次培訓很有實效,使我學到了許多知識,也是我認識到了自己的不足。在今后的學習中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業(yè)技術水平,把時間都用到學習中去,充分利用自己身為信息技術的優(yōu)勢,多利用網絡的優(yōu)勢,不荒廢時光,化榮譽為壓力,為今后學習生活多積累寶貴知識財富
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