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sketchup建?偨Y(jié)

網(wǎng)站:公文素材庫(kù) | 時(shí)間:2019-05-28 10:58:12 | 移動(dòng)端:sketchup建?偨Y(jié)

sketchup建模總結(jié)

Sketchup學(xué)習(xí)總結(jié)

使用sketchup建模主要分為cad導(dǎo)入,根據(jù)底圖連線(xiàn)從而構(gòu)建模型,文理添加等幾步。一.CAD的導(dǎo)入:

這步操作步驟:打開(kāi)sketchup文件導(dǎo)入選擇“**.dwg”。注意事項(xiàng):1.要選擇所要操作的“文件類(lèi)型”,這里所使用的是dwg文件;

2.要選擇導(dǎo)入的單位與.dwg文件中原始單位保持一致,如圖1中設(shè)置成米,

圖1

3.dwg文件導(dǎo)入的是一個(gè)平面基地圖,而且其中的各條線(xiàn)并不能夠直接構(gòu)成面,所以需要對(duì)其重新連線(xiàn)將其構(gòu)成面從而建立模型。二.根據(jù)基底圖,通過(guò)sketchu構(gòu)建3d模型:

1.清楚幾個(gè)常用快捷鍵的作用,以方便操作,L畫(huà)線(xiàn),P推拉,H平移,滑動(dòng)中建可以放大縮小等等,當(dāng)然也可以用鼠標(biāo)選擇相應(yīng)按鈕操作。

2.對(duì)于所導(dǎo)入的底圖我們要做一些必要的處理

(1)關(guān)閉一些不必要的圖層,只留下所需的圖層,圖2為初始多個(gè)圖層,圖三為只留下“wall”圖層后的效果,其具體操作是:窗口圖層管理器,如圖5所示,然后將不需要的圖層對(duì)鉤去掉就可以了。

圖2

圖3

圖5

(2)對(duì)于導(dǎo)入底圖當(dāng)中的一些錯(cuò)誤線(xiàn)段進(jìn)行識(shí)別,為構(gòu)建建筑平面圖準(zhǔn)備,就比如圖6當(dāng)中的情況,由于一些線(xiàn)距離特別近,所以可以判定它們是繪制錯(cuò)誤,應(yīng)該是一條線(xiàn)。注意:對(duì)于有些線(xiàn)段應(yīng)當(dāng)使用滾輪進(jìn)行放大觀(guān)察,不然識(shí)別不出來(lái),會(huì)給后來(lái)構(gòu)建模型帶來(lái)麻煩。

圖6

(3)對(duì)于底圖當(dāng)中的線(xiàn)段操作完成之后,接下來(lái)就是通過(guò)畫(huà)線(xiàn)工具進(jìn)行繪制平面圖,這一步雖然只是根據(jù)底圖的邊和頂點(diǎn)描制平面圖,有時(shí)卻會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題,導(dǎo)致所連接的線(xiàn)不能構(gòu)成平面,常見(jiàn)情況有:

A)出現(xiàn)了如圖7當(dāng)中的底圖,由于操作當(dāng)中的不慎,上頂點(diǎn)和下頂點(diǎn)混著用,以至于所連的不能構(gòu)成平面;

圖7

B)在連線(xiàn)當(dāng)中沒(méi)能夠保持連線(xiàn)的連續(xù)性,從而少劃了一些線(xiàn),由于剛開(kāi)始從事模型制作的人并沒(méi)有新建圖層的習(xí)慣,所以會(huì)將平面圖與底圖建在同一圖層上,且所畫(huà)線(xiàn)跟底圖的線(xiàn)是重合的,導(dǎo)致結(jié)果不能看清楚自己的那根線(xiàn)沒(méi)有連。好的解決辦法是,在劃平面圖時(shí)要新建一個(gè)圖層,比如命名為“平面層”,然后選定“平面層”為當(dāng)前操作層如圖8中所示(黑點(diǎn)指示為當(dāng)前操作層),當(dāng)在劃平面圖時(shí)想要查看自己劃的線(xiàn)時(shí)只需將“wall”后面的對(duì)鉤去掉就行,如圖9中只剩下自己繪制的線(xiàn)。

圖8

圖9

(4)有所得到的平面圖,通過(guò)推/拉操作構(gòu)建三維模型,這個(gè)操作應(yīng)該很容易,不過(guò)還是介紹幾點(diǎn)技巧:1.選定推拉工具(快捷鍵p)后,點(diǎn)擊操作平面,然后向所要移動(dòng)方向推/拉可以在右下角填入距離,進(jìn)行精確操作,如圖10;2.可以通過(guò)提示得出跟其它建筑相同高度,推拉工具點(diǎn)擊操作平面,將鼠標(biāo)移至想要等高的建筑的平面上,顯示提示時(shí)點(diǎn)擊鼠標(biāo),即可得到想要的效果。

圖10

三.對(duì)已構(gòu)建好的三維模型繪制紋理

(1)墻體照片采集

照片采集的原則:盡量為正面,比較完整的照片;如果墻體過(guò)大,則可分為幾塊進(jìn)行分別拍照,注意要把邊角放進(jìn)去;另外,在進(jìn)行分塊拍照時(shí),要盡量保持同一個(gè)拍攝角度,不然圖片光線(xiàn)相差很大。

(2)采集照片處理

照片處理的基本操作就是使用多邊形套索工具當(dāng)中的自由變換項(xiàng)進(jìn)行操作,注意的是當(dāng)使用別處的圖片進(jìn)行修補(bǔ)時(shí)盡量選擇接近的,不然光線(xiàn)相差太多。

(3)照片導(dǎo)入sketchup作為墻體紋理

文件導(dǎo)入(選擇jpg類(lèi)型)選擇圖片,導(dǎo)入圖片,將其放入所要添加的平面上,然后選擇縮放(快捷鍵s)工具調(diào)整為平面大小。注意:在圖片與地面相交處會(huì)出現(xiàn)失真。

擴(kuò)展閱讀:sketchup學(xué)習(xí)心得

一:序言

設(shè)計(jì)師運(yùn)用SketchUp創(chuàng)建設(shè)計(jì)模型,在工作過(guò)程中需要經(jīng)常變換工作區(qū)里的視景,從各種不同的方位和角度觀(guān)察和操作。當(dāng)模型架構(gòu)得越來(lái)越復(fù)雜,模型上應(yīng)用的材質(zhì)越來(lái)越多的時(shí)候,模型檔案跟著變得很大,因而SketchUp在Pan(平移視景),Orbit(旋轉(zhuǎn)視景)或Zoom(縮放視景)上花費(fèi)的時(shí)間相對(duì)的也變長(zhǎng),影響到SketchUp操作性的流暢。

由於SketchUp是「實(shí)時(shí)成像」的,任何時(shí)候只要工作區(qū)的視景(View)發(fā)生了某些改變,就會(huì)引發(fā)一系列運(yùn)算以保證每一樣物體持續(xù)更新,直到改變結(jié)束。因此在工作區(qū)里看到的場(chǎng)景物體越多,SketchUp就得操縱越復(fù)雜的改變,你的電腦系統(tǒng)就必須做更多的工作。

我們可以利用一些技巧去改善這種狀況,讓SketchUp在設(shè)計(jì)操作中能執(zhí)行的更流暢一些。在《如何使SketchUp跑得更快》這一系列博文里,我們講述如何調(diào)適電腦的硬體設(shè)定以及改善對(duì)SketchUp的操作習(xí)慣,從不同的方向來(lái)提升運(yùn)用SketchUp進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)的工作效率。

竊以為,如果你只是弄個(gè)SketchUp玩玩,或者把它當(dāng)成展示品表示你也有,那么你也不會(huì)有耐心來(lái)看這些博文,請(qǐng)就此飄過(guò)。但是如果你對(duì)這個(gè)風(fēng)華正茂的新設(shè)計(jì)工具有所認(rèn)知,準(zhǔn)備拿它做為建筑設(shè)計(jì)的主要生產(chǎn)工具,那么從下面一系列博文中你能獲得許多有用的訊息,這些訊息都不存在SketchUp的官方文件里。

二:渲染的概念

在講述SketchUp的「實(shí)時(shí)成像」功能之前,我們必須先了解一些跟渲染相關(guān)的科普知識(shí)。什麼是『渲染』?渲染(Render)是對(duì)三維模型的一種著色演算(Shade)過(guò)程,任何所謂的渲染器(Renderer)本身就只是一種演算程式模組,不同的渲染器可能應(yīng)用不同的演算法,但是改變不了的是渲染運(yùn)行的階段性進(jìn)程。我們來(lái)談?wù)勪秩镜碾A段性進(jìn)程都包含了哪些步驟。

(一)渲染的階段性進(jìn)程

通常渲染器(Renderer)啟動(dòng)渲染演算以后,渲染分為二個(gè)階段進(jìn)行,首先是處理視景范圍里的三維模型,把模型表面細(xì)分成網(wǎng)格面。接著才是對(duì)這些細(xì)小的幾何面進(jìn)行著色處理。

〖第一個(gè)階段〗處理模型

(1)首先會(huì)針對(duì)視景(View)中能看見(jiàn)的幾何物體做運(yùn)算分析(BuildGepmetry)。

(2)產(chǎn)生用於渲染成像所需要的幾何構(gòu)架,建立成三角形網(wǎng)格面(BuildMeshes)。(3)對(duì)這些細(xì)小的網(wǎng)格面做頂點(diǎn)(Vertex)計(jì)算,產(chǎn)生所有的頂點(diǎn)座標(biāo)、紋理座標(biāo)、法線(xiàn)角度等等數(shù)據(jù),這些網(wǎng)格面的頂點(diǎn)是著色的根據(jù),通常在幾何面上顯現(xiàn)的顏色、紋理、亮度是對(duì)三個(gè)頂點(diǎn)的演算結(jié)果與相鄰網(wǎng)格面的平均值。

〖第二個(gè)階段〗著色演算

(1)進(jìn)行著色(shade)、紋理映射(texturemapping)、凹凸映射(Bumpmapping)等等,逐次對(duì)這些細(xì)小幾何面上進(jìn)行著色演算。

(2)然后是模擬光線(xiàn)照射的結(jié)果,光源可以是環(huán)境光、太陽(yáng)光或你在場(chǎng)景里設(shè)置的各種燈光以及從其他物體反射過(guò)來(lái)的光線(xiàn),演算場(chǎng)景里物體上的環(huán)境光照和陰影投射明暗程度。逐一計(jì)算出各個(gè)幾何面上接受到從光源投射過(guò)來(lái)的光線(xiàn)強(qiáng)度、顏色等,以及向場(chǎng)景的漫射、反射、次表面散射、模糊這些模擬真實(shí)世界光線(xiàn)的行為。逐一計(jì)算出各個(gè)幾何面上表現(xiàn)的演色結(jié)果,不同的渲染演算模組會(huì)使用不同的演算法,諸如光跡追蹤和全局光照等等。

(3)著色以后還要對(duì)整個(gè)畫(huà)面上顯現(xiàn)的圖像做反鋸齒(Anti-aliasing)運(yùn)算,最終才會(huì)給出具有真實(shí)感(Photo-realistics)的圖像。

(二)渲染演算是有限次數(shù)的模擬運(yùn)算

渲染演算是運(yùn)用演算法模擬真實(shí)世界中在光線(xiàn)照射下,以及物體間的交互反射時(shí)在物體表面上產(chǎn)生的光照行為,包括反射、折射、透明、漫射…等等。但是利用電腦做運(yùn)算,只能以一個(gè)取樣率對(duì)入射光線(xiàn)設(shè)定有限的光線(xiàn)數(shù)目,并且設(shè)定一個(gè)臨界值做有限次數(shù)的運(yùn)算(否則永遠(yuǎn)算不完),這個(gè)控制演算強(qiáng)度的臨界值是可以從參數(shù)設(shè)定的,因而你可以設(shè)置不同的渲染品質(zhì)。

(三)渲染的運(yùn)算強(qiáng)度很大

在上述二個(gè)運(yùn)算階段中,當(dāng)前絕大部份的渲染器并不依靠顯示卡上的圖形處理器(GPU)進(jìn)行演算,而是運(yùn)用電腦的中央處理器(CPU)做運(yùn)算。(只有幾個(gè)當(dāng)前正發(fā)展中的的新渲染器能支援nVidia的CUDA介面,把第二階段的渲染工作交由顯示卡的GPU處理,很大程度的提升了渲染運(yùn)算的速度),因而CPU的運(yùn)算速度(GHz)直接影響渲染的演算速度。

在渲染過(guò)程中產(chǎn)生的大量運(yùn)算數(shù)據(jù)則暫存在電腦的主記憶體中,因而主記憶體的多寡會(huì)直接影響你能渲染多復(fù)雜的模型,也影響到你能輸出多大尺寸(像素值)的圖像。不像SketchUp只能運(yùn)用單執(zhí)行緒,渲染器是多執(zhí)行緒(Multi-threads,多線(xiàn)程)運(yùn)行的,因此如果你的電腦是多處理器或多核處理器(Multi-Core),就能大幅度減少渲染所花費(fèi)的時(shí)間。

由於渲染的運(yùn)算強(qiáng)度很大,尤其在渲染的第二個(gè)階段會(huì)運(yùn)用光跡追蹤(Raytracing)、全局照明(GlobalIllumination)或其他的復(fù)雜演算法處理場(chǎng)景的光照效果,加上最后還得對(duì)渲染出來(lái)的影像做反鋸齒運(yùn)算。要把三維的建筑模型渲染成細(xì)致擬真的圖像,由於建筑模型通常會(huì)具有一定的復(fù)雜度,因而這些演算過(guò)程都會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間,相對(duì)簡(jiǎn)單的小場(chǎng)景可能花費(fèi)十幾分鐘,復(fù)雜的大場(chǎng)景也許會(huì)耗費(fèi)十幾個(gè)小時(shí),事實(shí)上不可能達(dá)到馬上看到結(jié)果的速度要求。三:SketchUp的實(shí)時(shí)成像

SketchUp的特質(zhì)是實(shí)時(shí)成像,在建構(gòu)或編輯模型的過(guò)程中,當(dāng)你對(duì)場(chǎng)景里的模型做了任何改變,例如對(duì)模型的表面做推拉(Push/Pull)、復(fù)制(Copy)等等,隨著游標(biāo)在場(chǎng)景里拖曳移動(dòng),SketchUp就立即回應(yīng)出改變后的模樣。即使沒(méi)有對(duì)模型的幾何構(gòu)架增刪些什麼,僅只運(yùn)用旋轉(zhuǎn)視景(Orbit)或者縮放視景(Zoom)命令調(diào)整了觀(guān)視的角度,但是只要你改變了工作區(qū)里的視景,就會(huì)立即引發(fā)SketchUp的渲染引擎(RenderEngine)進(jìn)行運(yùn)算,并且實(shí)時(shí)的顯現(xiàn)出改變完成后的模樣,這就是從設(shè)計(jì)者的角度所需要的實(shí)時(shí)視覺(jué)回饋。

SketchUp的英文版介面中以Render來(lái)表達(dá)成像的操作,幾個(gè)漢化版甚至官方繁體中文版里把英文版所謂的Render直譯成「渲染」,我感覺(jué)翻譯得不恰當(dāng),雖然官方從來(lái)沒(méi)有說(shuō)清楚SketchUp實(shí)時(shí)渲染的內(nèi)容,不過(guò)凡是使用過(guò)SketchUp的人都能看得出來(lái),SketchUp所謂的實(shí)時(shí)渲染,其在螢?zāi)簧巷@現(xiàn)的圖像跟我們熟悉的Podium,VaryforSketchUp等渲染器所渲染出來(lái)的圖像間有相當(dāng)程度的差異。SketchUp里只有陽(yáng)光沒(méi)有燈光,物體不會(huì)反射、折射,紋理沒(méi)有凹凸、模糊等等。根據(jù)這些差異特征,與其說(shuō)它是渲染(Render),毋寧說(shuō)它更像是著色(Shade)。在電腦圖形學(xué)里,Render和Shade是兩碼子事,二者的本質(zhì)是不同的。

SketchUp官方號(hào)稱(chēng)的渲染(Render),其實(shí)不是真正意義上的渲染,更明確的說(shuō),應(yīng)該是一種高級(jí)的明暗著色法(Shade)。Render與Shade是兩回事,雖然渲染同樣也是著色運(yùn)算的表現(xiàn),但是渲染運(yùn)算比著色運(yùn)算做得更多。明暗著色法多用于三維場(chǎng)景的顯示視窗(亦即SketchUp工作區(qū)顯示的畫(huà)面),能顯示對(duì)模型著色的幾何面組織、環(huán)境光照、陰影、透明、表面紋理以及三點(diǎn)透視視景。用於操作設(shè)計(jì)的過(guò)程中,讓處理三維模型的設(shè)計(jì)者能清楚的分辨模型上各個(gè)表面間的前后遠(yuǎn)近關(guān)系和場(chǎng)景的具象形態(tài)。說(shuō)SketchUp應(yīng)用的是一種高級(jí)的著色法,這是因?yàn)樗軐?shí)時(shí)顯示高解析度視景和對(duì)全畫(huà)面反鋸齒處理的效率表現(xiàn),的確優(yōu)于其他運(yùn)用這種著色法的應(yīng)用程式,使得SketchUp在用做三維設(shè)計(jì)工具時(shí),其操作效率能夠遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越許多只能以等角透視顯示線(xiàn)架構(gòu)模型的CAD軟體。

高品質(zhì)的著色顯示是需要借助顯示卡來(lái)支持的,它能加速三維圖像的顯示運(yùn)算速度,并且優(yōu)化圖像的顯示效果。但無(wú)論怎么優(yōu)化,它都無(wú)法把顯示出來(lái)的三維圖像變成高品質(zhì)的擬真Photo-realistics圖像。因?yàn)檫@種Shade著色法強(qiáng)調(diào)的是「實(shí)時(shí)成像」技術(shù),其實(shí)這也正是SketchUp膾炙人口的強(qiáng)項(xiàng),但是電腦硬體有一定的運(yùn)算速度限制,使得SketchUp因而必須放棄去運(yùn)算顯示視景中物體的反射、折射等光跡追蹤和輻射光照的效果,避開(kāi)這些高強(qiáng)度運(yùn)算(其實(shí)這些就是許多人所認(rèn)知的渲染效果)的耗時(shí)過(guò)程,才能達(dá)成讓SketchUp在顯示上能實(shí)時(shí)反饋出視景里的任何改變。

對(duì)「實(shí)時(shí)顯像」的要求是什麼?一言以蔽之,『只要你改變了當(dāng)前工作區(qū)的視景(View),就會(huì)立刻啟動(dòng)著色運(yùn)算,即時(shí)更新畫(huà)面的內(nèi)容,對(duì)任何改變做實(shí)時(shí)的視覺(jué)反饋』。然而即使應(yīng)用的是Shade明暗著色法,不是意義上的Render渲染,啟動(dòng)著色動(dòng)作以后,電腦同樣的要分成二個(gè)階段處理,第一個(gè)階段先對(duì)視景里可見(jiàn)的模型物件做幾何構(gòu)架分析(BuildGeometry)、建立細(xì)分的網(wǎng)格面(BuildMeshes)以及計(jì)算出網(wǎng)格上各個(gè)細(xì)小幾何面的頂點(diǎn)座標(biāo)、法線(xiàn)角度、紋理座標(biāo)與亮度值等等。第二個(gè)階段則是對(duì)各個(gè)細(xì)分的幾何面進(jìn)行著色(Shading)、紋理映射(texturemapping)、陰影投射、全畫(huà)面反鋸齒處理等等運(yùn)算,一個(gè)不少。

著色運(yùn)算中,細(xì)分網(wǎng)格面的多寡直接會(huì)影響到運(yùn)算的次數(shù),因而在模型里如果曲面用得越多,產(chǎn)生的網(wǎng)格也越細(xì)小,即使SketchUp使用的是Quadface(矩形面)不是Triangleface(三角面),可是對(duì)於曲面細(xì)分還是毫不含糊的,當(dāng)然著色運(yùn)算也跟著細(xì)分的網(wǎng)格面增減運(yùn)算數(shù)量。

為了達(dá)到實(shí)時(shí)成像的要求,必須盡可能的縮短顯示運(yùn)算時(shí)間,因而SketchUp借助顯示卡上的圖形處理器來(lái)分流對(duì)運(yùn)算的需要,稱(chēng)之為『硬體加速』。圖形處理器(GraphicProcessUnit,GPU),顧名思義是被設(shè)計(jì)專(zhuān)門(mén)用來(lái)進(jìn)行圖形顯示運(yùn)算的工作,SketchUp利用OpenGL函式呼叫顯示卡的驅(qū)動(dòng)程序去驅(qū)動(dòng)GPU進(jìn)行上述第二階段的著色、紋理映射、陰影、反鋸齒等運(yùn)算強(qiáng)度比較高的工作。SketchUp要求的是快速有效的成像,運(yùn)用明暗著色法放棄光跡追蹤,雖然無(wú)法達(dá)到渲染的影像那種細(xì)膩動(dòng)人,但是經(jīng)由硬體加速處理能完全能達(dá)成操作設(shè)計(jì)中即時(shí)反饋的要求。反而當(dāng)前大多數(shù)渲染器并不使用顯示卡的GPU做渲染運(yùn)算(僅有少數(shù)能支援CUDA的渲染器才能運(yùn)用顯示卡GPU做渲染運(yùn)算),整個(gè)高強(qiáng)度渲染運(yùn)算過(guò)程都在電腦的中央處理器CPU上完成,當(dāng)然花費(fèi)的時(shí)間相對(duì)也是可觀(guān)的。

然而并非所有的顯示卡都能符合SketchUp利用OpenGL呼叫GPU運(yùn)算的要求,有些游戲級(jí)顯示卡對(duì)OpenGL的支援程度不佳,其驅(qū)動(dòng)程式無(wú)法呼叫完整的OpenGL函式庫(kù),開(kāi)啟SketchUp的硬體加速時(shí)容易出現(xiàn)花屏或畫(huà)面扭曲現(xiàn)象,甚至於藍(lán)屏死機(jī),以至於使用者不得不關(guān)閉硬件加速功能。SketchUp在不啟用硬體加速功能的狀態(tài)下還是可以運(yùn)行的,作業(yè)系統(tǒng)自帶了一個(gè)通用的顯示卡驅(qū)動(dòng)模組,在不開(kāi)啟顯示卡硬體加速功能時(shí),SketchUp會(huì)運(yùn)用這個(gè)驅(qū)動(dòng)模組去模擬加速功能,但是原先分流到顯示卡GPU的第二階段運(yùn)算又回復(fù)到主機(jī)板上的CPU進(jìn)行,占用了CPU和主記憶體資源,必然會(huì)使得SketchUp的整個(gè)顯示運(yùn)算速度大為降低,同時(shí)因?yàn)闊o(wú)法設(shè)定反鋸齒運(yùn)算等級(jí),使得顯示的影像品質(zhì)跟著降低。所以為了能有效率的利用SketchUp操作三維設(shè)計(jì)工作,給電腦配備一塊合用的顯示卡是必需的。

四:解SketchUp運(yùn)行的整體顯示速度

我們使用的電腦硬體架構(gòu)看起來(lái)大同小異,但是機(jī)殼內(nèi)部的組件配備可能有各種不同等級(jí)搭配,形成不同的運(yùn)行效能。因而在不同的電腦上,SketchUp成像的顯示速度也各不相同,如果顯示速度比較慢,代表在操作中對(duì)設(shè)計(jì)者視覺(jué)回饋的時(shí)間變長(zhǎng),影響到的是設(shè)計(jì)思維的節(jié)奏變慢,積少成多會(huì)使得工作效率受到影響。怎么算是快怎么又算是慢,說(shuō)實(shí)在的到現(xiàn)在并沒(méi)有一個(gè)客觀(guān)的標(biāo)準(zhǔn),我們只能從SketchUpBBS論壇上一些網(wǎng)友的測(cè)試結(jié)果中收集數(shù)據(jù),用做相對(duì)性的統(tǒng)計(jì)值,如果你也是個(gè)SketchUp的使用者,想要知

道你的電腦運(yùn)行SketchUp的顯示速度是在哪一個(gè)「檔次」嗎?

SketchUp有一個(gè)內(nèi)部命令"Test.time_display",可以用來(lái)測(cè)試電腦對(duì)SketchUp運(yùn)行的整體顯示速度,這個(gè)命令并未出現(xiàn)在公開(kāi)的使用者介面上,因此你在各種功能表里都找不到它。這個(gè)測(cè)試通常會(huì)用到一個(gè)由216顆白色圓球以6X6X6三向矩陣排列組成立方體的SKP模型"Test.skp"。如果你也想測(cè)試一下你的電腦,可以到我的Skydrive上面下載這個(gè)模型,前提是你的電腦上得安裝有SketchUp7.0或7.1版應(yīng)用程

式。下載的鏈接如下:

-00b1ce1303d36838.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Test%5E_Su7.zip(一)測(cè)試前的準(zhǔn)備工作

任何的測(cè)試都不是興致所至隨手就做,那種測(cè)試毫無(wú)意義。在測(cè)試前必須先做一些準(zhǔn)備工作,明確測(cè)試環(huán)

境,才能獲得有用的結(jié)果。對(duì)於這項(xiàng)測(cè)試要先準(zhǔn)備些什麼?

(1)首先,重新啟動(dòng)電腦,在重新啟動(dòng)的過(guò)程中會(huì)把主記憶體中殘存的數(shù)據(jù)清理掉。

(2)關(guān)閉其他不必要的應(yīng)用程式。

(3)啟動(dòng)SketchUp,開(kāi)啟Window(視窗)>Preferences(偏好設(shè)定)>OpenGL面板,確認(rèn)硬體加速功能

已經(jīng)啟用,反鋸齒等級(jí)設(shè)定到4x。

(4)記錄下當(dāng)前的狀態(tài),等一下要測(cè)試開(kāi)啟陰影和關(guān)閉陰影二種不同的顯示運(yùn)算速度。

(二)測(cè)試的操作方法

(1)在SketchUp7.1(或7.0)里,開(kāi)啟這個(gè)測(cè)試用的模型檔案"Test.skp"。(2)從下拉菜單選擇Window(視窗)>RubyConsole,開(kāi)啟「Ruby控制臺(tái)」視窗。

(3)在Ruby控制臺(tái)底端的命令輸入欄中鍵入"Test.time_display",(注意大小寫(xiě)以及不要包含""引號(hào)),并按

Enter鍵執(zhí)行這個(gè)命令。

(4)你會(huì)看到場(chǎng)景里的模型開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng),這個(gè)命令驅(qū)使電腦進(jìn)行實(shí)時(shí)顯示運(yùn)算,并且連續(xù)顯示多幅影格畫(huà)面,

看起來(lái)像是連續(xù)的動(dòng)態(tài)影像。旋轉(zhuǎn)多圈以后停止下來(lái),接著顯示出一個(gè)訊息面板,如圖所示。

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